آموزش برنامه نویسی نوجوانان
آموزش برنامه نویسی نوجوانان
Blog Article
مشخصات جمعیت آموزش برنامه نویسی نوجوانان هدف و جمع آوری داده ها
این تحقیق اکتشافی است. این مسابقه با 177 زبان آموز در کلاسهای CE2 و CM1 ، از آموزش برنامه نویسی نوجوانان یک مدرسه ابتدایی خصوصی در شهر لومه برگزار شد. با متوسط 28 دانش آموز ، مدرسه مورد نظر دارای 3 کلاس در CE2 و 3 کلاس در CM1 است. در طول دوره کامپیوتر که در آموزش برنامه نویسی نوجوانان اتاقی که به همین منظور تنظیم شده است ، هر کلاس تحت نظارت یک جفت مربی قرار می گیرد. آموزش برنامه نویسی نوجوانان اتاق کامپیوتر با ظرفیت 30 زبان آموز ، به حدود پانزده کامپیوتر مجهز است. 3 جفت مربی بر 6 کلاس نظارت می کنند ، به میزان یک جفت برای کلاس های CE2 و CM1.
تحقیقات ما طی یک سال تحصیلی (نه ماه) با مداخله ای یکبار در هفته با بازیگران مربوطه انجام شد. مداخلات منظمی برای مشاهده ، جمع آوری عکس از آموزش برنامه نویسی نوجوانان مطالب آموزشی و غیره انجام شد. بنابراین روش اصلی ما مشاهده است. این کار با استفاده از شبکه مشاهده انجام می شود. این مصاحبه ها با مصاحبه های نیمه ساختار یافته با معلمان و دانش آموزان در مصاحبه های فردی و گروه های متمرکز دوازده نفره تکمیل می شود. آموزش برنامه نویسی نوجوانان داده های به دست آمده از مصاحبه ها موضوع تجزیه و تحلیل طبقه ای قرار گرفت در مورد بازده فراگیران ، آنالیز براساس شبکه ارزیابی انجام شد.
مربوط به 6 معلم و همچنین 177 زبان آموز است که 89 نفر آنها CE2 و 88 نفر در CM1 هستند. به 6 کلاس تقسیم شده است. با نرخ 3 کلاس در هر دوره. آموزش برنامه نویسی نوجوانان داده های جمع آوری شده مورد تجزیه و تحلیل کمی و کیفی قرار گرفت.
ویژگی نرم افزار Scratch: ابزار آموزشی مورد استفاده
ما استفاده از نرم افزار Scratch را انتخاب کردیم زیرا دارای یک رابط گرافیکی ساده است ، به شما امکان می دهد اصول برنامه نویسی را از طریق ایجاد بازی های کوچک و داستان های تعاملی بیاموزید (شکل 1). این دروازه ای برای کاربران در هر سنی برای یادگیری بیشتر است. با اسکرچ ، آموزش برنامه نویسی نوجوانان دستورات تایپ نمی شوند. کاربر بلوک های نمایندگی را جمع می کند. در عرض چند دقیقه ، می توانید یک بازی کوچک بسازید و برخی مفاهیم برنامه نویسی را بدون نیاز به انجام یک درس واقعی نشان دهید. یادگیری با بازی ، با آزمایش ، هدف اسکرچ است.
بنابراین ما از این نرم افزار برای جلب علاقه دانشجویان به کامپیوتر و یادگیری برنامه نویسی ، در عین سرگرمی استفاده کردیم. این عمل ، همانطور که گفتیم ، اخیراً وجود دارد و امروزه نیز در کشورهای صحرای صحرا نسبتاً وجود ندارد.
ایجاد یک سیستم خلاق و آموزشی: متدولوژی اتخاذ شده
در مورد این تحقیق و برای تسهیل یادگیری Scratch توسط زبان آموزان CE2 و CM1 ، ما یک پروژه آموزشی را انتخاب کردیم. پروژه انتخاب شده در آموزش برنامه نویسی نوجوانان توافق با فراگیران تحت عنوان: حفاظت از محیط زیست است. به عنوان بخشی از یادگیری مبتنی بر مهارت ، پروژه مورد نظر فضای زیادی برای تخیل باقی می گذارد ، که در مورد یادگیری سنتی مدرسه که همه چیز مشخص شده باشد و براساس تمرینات کاربردی باشد ، چنین نیست. آموزش برنامه نویسی نوجوانان از این رو نیاز به دستگاه خاصی وجود دارد که امکان ایجاد آموزش را فراهم می کند. بر اساس پویایی اجتماعی ، تعامل و فناوری دیجیتال ، این دستگاه راه را برای یک تعلیم و تربیت تجربی آموزش برنامه نویسی نوجوانان ، شامل ، جامعی که "توانمندسازی" بازیگران را ارتقا می بخشد باز می کند (فریر ، 1974). این به معنای قرار دادن زبان آموزان در "موقعیت های مشکل" است. شرایطی که فعالیت مشترک و بیان خلاقیت آنها را ارتقا می بخشد. از این منظر ، آموزش برنامه نویسی نوجوانان مهارتهای اصلی کسب می شود: جذب دانش ، تسلط بر قابلیتهای نرم افزار و کاربرد آنها توسط فراگیران در انجام پروژه.